Studio GG

ここはボードゲーム製作サークル『Studio GG』のブログです。
Studio GGの新作ゲームや参加イベントなどの最新情報をお送りします。

旧作等の情報は公式ウェブサイトで http://www.studiogg.jp/

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こんにちは。
Studio GGのShunです。

今回は前回のつづき、「リトルタウンビルダーズ」の制作ノートのディベロップ編を公開します。

前回の記事はこちら



前回の記事のような過程を経て、根幹のゲームルールが定まった「リトルタウンビルダーズ」ですが、まだまだ問題は山積みでした。
Studio GGでは、このあたりからディベロップ担当のAYAが本格的に製作に加わり、二人で問題点を指摘しながら、1つずつ対応していきます。


マップの調整

最初はランダムな2×3のボードを組み合わせることでマップを作っていたのですが、どうもゲーム展開の面白さに結構ばらつきがあることがわかりました。

その要因が以下の2つです。

・ランダムにすることで、スタートプレイヤーが非常に強いマップができてしまうことがある
・地形により各プレイヤーの建物の建てる位置が分断され、ソロプレイ化する

ここから、固定マップにしてゲーム展開をコントロールした方が良さそうだという感触を得ました。

また、マップを固定にすることで資源の供給量をコントロールしやすくなり、建物のバランスが取りやすいという副次効果もあります。

マップをデザインする上で特に大事だったのが、

・初期地形はなるべくボード外周に配置する

ということです。
これにより、建物は自ずと中央に向けて建てられるようになり、それぞれのプレイヤーの建物が中央付近で隣接しやすくなります。
これにより、他プレイヤーの建物を利用する機会が増え、結果としてインタラクションが増え、ソロプレイ感が解消されます。

また、

・各プレイヤーが初手番で同数の資源を獲得することができる

ようにすることで、手番の選択が固定化することを防ぎました。
スタートプレイヤーも似たような価値のマスが複数あることで、ゲーム毎の戦略に応じておくべき場所を考える必要が産まれます。

リトルタウンビルダーズアセット 4mdpi



2-3人プレイへの対応

最初に出来たゲームでは、4人プレイは面白いものの、2-3人プレイはあまり面白くありませんでした。
これはプレイ人数による調整をラウンド数で行っていたため、盤面が余り気味で、ソロプレイ感が強く感じられたことが主な理由です。

この問題はワーカー数をプレイ人数に応じて変えることで解決することが出来ました。


リソースのデザイン

「リトルタウンビルダーズ」はワーカープレイスメントですので、アクションのデザインはゲームデザインの大事な一面です。

アクションの基礎となるリソースは全てが非対称な特性を持つようにデザインすることが重要だと考えています。
「リトルタウンビルダーズ」では以下のようになっています。

・木:建築用(食料系)
・石:建築用(勝利点系)
・魚:主に食料
・麦:食料、勝利点やお金へ変換
・お金:賃料、資源や勝利点の変換

「木」「石」「麦」に関しては、「開拓王」のデザインの際に考えた、必要最小限な資源だと考えており、「魚」は食料資源に初期地形のみから取れる「魚」と基本建物である「畑」から生産できる「麦」を別の資源にすることで、建物のデザイン領域を広げることが目的です。
また、初期地形に湖(青色)を導入することで、ボードの見た目が鮮やかになるという効果もあります。

最も重要なリソースが「お金」です。
「お金」は主に「賃料」に使用するための特殊な資源として導入しました。
これにより、プレイヤー間で発生する経済的活動をシミュレートすることで、
お店を利用してもらうというごっこ遊び的な楽しさを導入するとともに、
一方的な関係を阻止するようにしています。
この「お金」のデザインが「リトルタウンビルダーズ」のアクションのデザインのポイントになっています。


建物効果のデザイン

建物タイル

建物の効果は上記リソースのデザインで示した特性に合わせて作っていったのですが、
建物効果のデザインには様々の制約がありました。

まず、40mm 四角タイルに載せられる情報が限られていたことです。

賃料に関しては、建物毎に違う値にすると、それをタイルに明記する必要があり、タイルが情報過多になってにしまったため、1金で固定することにしました。

建物の効果に関しても、周囲8マスの効果が得られる「リトルタウンビルダーズ」では、あまり複雑な効果を設定すると、認知負荷が高くなり過ぎる問題があったため、非常にシンプルな効果の建物で構成するようにしています。


また、「リトルタウンビルダーズ」の建物効果のバランス調整にも大きな制約がありました。

なぜなら、賃料が1金固定であるため、建物効果を強くするほど、借りるプレイヤーの利得だけが上昇していくためです。
そのため、低コストの建物の効果と高コストの建物の効果の間に大きな利得の差をつけることが出来なかったのです。

しかし、コストの高い建物を建てても大きな利得が得られないのであれば、コストの高い建物を建てるメリットがなくなってしまいます。


そこで、「リトルタウンビルダーズ」はいわゆる資源から勝利点に変換する『コーナリング』の部分に着目することで、この問題を解消しています。


「リトルタウンビルダーズ」の特徴として、ワーカーを置いた周囲8マスの効果を得られるため、得られる実際に必要な量以上の資源を獲得してしまうことが頻繁に起こります。
ゲーム終了時までにこれらの資源を上手いこと、勝利点に変換していく必要があります。

この勝利点に変換できる資源の量に差をつけることで、
低コストの建物と高コストの建物の効果に差をつけることが出来ました。

コストが低い建物は建築時に少しの資源しか勝利点に変換することが出来ず、かつ効果でも少しの資源しか勝利点に変換することが出来ません(コーナーをゆっくりしか回れません)が、
コストが高い建物は建築時に多くの資源を勝利点に変換することが出来、かつ、効果でも一度に多くの資源を勝利点に変換することが出来ます(コーナーを素早く回ることが出来ます)。


最終調整~目標タイルの追加~

マップの調整やプレイ人数への対応、建物の効果が全て決まり、ゲームも安定して面白い展開になるようになり、ほぼ完成と感じていたのですが、AYAはまだ問題があることを指摘していました。

あまりゲーム慣れしていないプレイヤーにとって方針が立てづらいことと、リプレイ性が足りないことです。

そこでAYAから提案されたのが「目標タイル」です。

目標タイル

最初はわざわざコンポーネントを増やしてまで導入すべきか悩んだのですが、「目標タイル」を導入することで3つの問題が解決出来ることに気付き導入を決定しました。

その3つとは、

・各プレイヤーの戦略をばらつかせる
・リプレイアビリティの増加
・初心者の為のガイド

です。

「目標タイル」を導入する前には各プレイヤーは全て同じ状態からスタートするため、1番手のプレイヤーが建物タイルの構成から最もいい戦略を選んで実行することができてしまいます。
また、秘匿情報がないことにより他のプレイヤーの手が読めすぎるのも問題です。
「目標タイル」による各プレイヤーの最適戦略のゆらぎが他プレイヤーの手をいい感じに乱数化してくれるのです。

リプレイアビリティはまぁ、そのままなのですが、あえてドラフト等をさせて選ばせたりしないことで、プレイ毎に変化を与えるようにしています。
目標タイル自体の得点は大きくないので、目標タイルと建物タイルの組み合わせから、どのタイルを達成し、どのタイルを捨てるかの選択をさせるようにしています。

最後に初心者へのガイドとしての役目ですが、ボードゲームに慣れていないプレイヤーがゲーム終了時の勝利点のみを目標としてゲームを進めるには「リトルタウンビルダーズ」はいささか難し過ぎます。
そのようなプレイヤーに対して、小目標を与え、かつそれがゲームプレイにおいて勝利に向かうプレイに繋がるように目標を設定することで、初心者へのガイドとして機能させています。
これにより、ゲーム開始時に何をしていいのかわからず途方に暮れるような状況を防いでいます。

この「目標タイル」を導入したことにより、「リトルタウンビルダーズ」はめでたく完成となりました。


終わり

以上が「リトルタウンビルダーズ」の制作ノートになります。
楽しんで読んでいただけたなら幸いです。

「リトルタウンビルダーズ」は制作に2年以上の期間をかけており、書ききれていないこともいっぱいあるので、もし「どうしてこうしたの?」と、気になることがあればTwitter (@nannann2002) 等で気軽に聞いてください。


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こんにちは。
Studio GGのShunです。

BoardGameDesignAdventCalenderが今年も始まっていますね。
私は今年は不参加ですが、代わりに昨年秋のゲムマに発表した「リトルタウンビルダーズ」の制作ノートを公開したいと思います。

「リトルタウンビルダーズ」の概要につきましてはこちらをご覧ください。


着想~制作の動機~

「リトルタウンビルダーズ」を考える最初のきっかけは、ワーカープレイスメントに対する

(せっかくボードがあるのに、ワーカーを場所(ボード)に置いている意味ないよなー)

という感想からでした。

一般的なワーカープレイスメントは、あくまで、アクションのドラフトであり、ボード上の位置には特に意味がありません。
これがなんとなくもったいないな、と感じたわけです。


「開拓王」で個人ボードのゲームを作ったこともあり,今度は
「メインボードにみんなでワーカーを置く、マップを利用したワーカープレイスメント」
を作りたい、と考えました。


マップを利用してアクション選択を行うゲーム(「イスタンブール」など)は、ロンデル系のいわゆる「その後の自分のアクションを縛る」タイプが主流で、ワーカープレイスメントのような「相手のアクションを縛る」タイプのゲームはあまり見かけないので、そのタイプのゲームを作ってみようと考えたのです。

また、せっかくメインボードを使うのだから、建物もそこに建てたいと思い、
ルールは全然決まらない中、メインボードにワーカーと建物タイルを置くことだけが決まりました。


陣取り系ゲームの調査

「メインボードにみんなでワーカー(駒)や建物(タイル)を置く、マップを利用したゲーム」と言えば、陣取り系のゲームがまず頭に浮かびました。

そこで、この仕組みと相性の良い陣取り系のゲームがないか調査することにしました。

そこで見つけたゲームが「オレゴン」です。

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(BoardGameGeekより)

「オレゴン」はボード上にワーカーや建物を配置して周囲の建物に応じた得点や効果を得ることが出来るゲームです。

これだけ聞くとまさに「リトルタウンビルダーズ」なのですが、
「オレゴン」はワーカーや建物の配置は自由に行うのではなく、手札のカードの組み合わせによって配置します。また、資源に相当するリソースもありません。

「オレゴン」は見た目は似ているものの、その実はハンドマネジメントのゲームなのです。

とりあえず、「オレゴン」からカードを取り除いて、リソースをぶち込み、ワーカープレイスメントっぽく仕立ててみることにしました。


オレゴン + リソースマネジメント

とりあえず最初は、単純にオレゴンにリソースマネジメント要素として、

・資源
・建物の建築コスト
・建物の効果

などを適当に決め、導入してみました。
建物の効果は同じく周囲のタイルの効果を発動させるタイプのゲームである「グレンモア」などを参考にしています。
この時点では、ラウンド制というものは存在せず、
ただ、手番プレイヤーから時計回りに「ワーカーを置く」か「建物を建てる」か選びます。
全てのプレイヤーはワーカーを10個くらい持っており、
全てのプレイヤーがワーカーを置き終えたらゲーム終了です。
「オレゴン」同様、建物を建てた際、周囲にワーカーを置いているプレイヤーが効果を得ることが出来ます。
ボードは「オレゴン」と同等くらいのサイズで、現在のリトルタウンビルダーズの3~4倍くらいのマスがある感じでしょうか?

やってみた感想としては、

・マスが多すぎて、置く場所を探しているだけで日が暮れる
・結局、ワーカーや建物は固めて置いた方がいいため、各プレイヤーがそれぞれ一人で固まりソロプレイ極まる

という感じで、どうにも感触がよくありません。

「オレゴン」は手札で置ける場所や建物を縛ることによって、これらの問題を解決していることが分かりました。

つまり、カードを取り除くためには、別の方法でこれらの問題を取り除く必要があるということです。


イマイチいいアイデアが出ないので、とりあえず、

・とにかくボードを小さくする(現在のサイズ)

ということをしてみると、

これが意外といい感触。
長考とソロプレイの問題が解決されたことによりゲームの面白さがだいぶ見えてきました。
ただし、ボードが小さいので、2人専用で、すぐ終わってしまいます。

これを解決しないことにはゲームにならなさそうでした。


ラウンド制の導入

このあたりで、一度ワーカープレイスメントに立ち返ってみると、大事なことを忘れていることに気が付きました。

そう、「ラウンド制」です。

「ラウンド制」を導入することで、小さなボード上のスペースを何回も使いまわすことが出来ます。

ワーカープレイスメントの同じアクションセットのドラフトを繰り返すという仕組みに近づきます。

ラウンド制を導入するにあたっての問題を解決するため、いくつかのルールを整備しました。

・建物の配置時効果をなくす
・建物に所有権をつけ、他プレイヤーの建物を利用する際、賃料を払う
・建築の際、建築現場にワーカーを置く
・ラウンド終了時に食料供給をする

建物の配置時効果は、建物を建てたときに周囲のワーカーが恩恵を受けるという形なので、総ワーカー数が少なくなると効果が薄くなり、建築したプレイヤーの旨みが少なくなりすぎてしまいます。

そこで、建物の配置時効果の代わりに、建築したプレイヤーの旨みとして所有権と賃料を導入しました。
この手のアイデアは「ケイラス」や「ルアーブル」などの共通の場に建物を建てるワーカープレイスメントなどでよく利用されています。

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(BoardGameGeekより)

「ケイラス」のように直接勝利点を与える方法もあったのですが、主に賃料として利用する特殊な資源として「お金」を導入しました。
建物の効果も「ケイラス」や「ルアーブル」などのゲームを参考に再考しました。

建築にワーカーを利用することにしたのは、拡大をもたらす建物に対し、建築時に手番コストを払わすことで、建築に対するジレンマを与えることと、ワーカープレイスメントらしく、ワーカーにより手番数を可視化することが目的です。

食料供給も建築のジレンマを強化することが目的です。
食料供給がない場合、プレイヤーは最初は建物を建てることしか目指すものがなくなってしまい、ゲームが単調になってしまいます。


これらのルールを導入し、4人でプレイしてみたところ、だいぶ面白くなっており、この方向で調整をすすめていけば良さそうだという感触を得ることができました。






以下、宣伝です。

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